游戏编程模式19-优化模式-对象池模式
优化模式-对象池模式参考章节https://gpp.tkchu.me/object-pool.html脑内画面对象池提前准备一批可复用对象需要时借出来用完还回去。它像道具仓库不每次临时制造一个新道具而是从架子上拿结束后清理再放回。对象池空闲对象Rent使用中Release Reset它解决的问题频繁new和销毁对象会带来分配成本、垃圾回收压力和内存碎片风险。粒子、子弹、伤害数字、音频通道这类短生命周期对象适合通过对象池复用。C# 示例publicinterfaceIPoolable{voidResetForPool();}publicsealedclassObjectPoolTwhereT:class,IPoolable,new(){privatereadonlyStackT_freenew();publicObjectPool(intinitialSize){for(vari0;iinitialSize;i){_free.Push(newT());}}publicTRent(){return_free.Count0?_free.Pop():newT();}publicvoidRelease(Tobj){obj.ResetForPool();_free.Push(obj);}}publicsealedclassBullet:IPoolable{publicboolActive{get;privateset;}publicfloatX{get;privateset;}publicfloatY{get;privateset;}publicfloatSpeed{get;privateset;}publicvoidFire(floatx,floaty,floatspeed){Activetrue;Xx;Yy;Speedspeed;}publicvoidUpdate(floatdt){if(!Active){return;}XSpeed*dt;}publicvoidResetForPool(){Activefalse;X0f;Y0f;Speed0f;}}什么时候用对象创建和销毁非常频繁。对象生命周期短数量峰值可估计。分配或回收造成卡顿。对象内部持有昂贵资源复用收益明显。使用时的锋利边对象归还池前必须彻底重置尤其是引用字段、事件订阅、计时器、状态机。否则下一个借用者会继承上一个生命周期的残留状态。池满或池空时要有策略扩容、拒绝创建、替换最不重要对象或者按场景预热不同大小的池。

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