游戏引擎中Avatar骨骼映射的实现架构与细节
一、整体架构:分层设计游戏引擎中的Avatar系统通常分为四层架构:┌─────────────────────────────────────────────┐ │ 第4层:应用层(Animation Playback) │ │ 播放动画、混合、状态机 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ 第3层:重定向层(Retargeting) │ │ 把动画数据从源骨架"翻译"到目标骨架 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ 第2层:Avatar层(Mapping Calibration) │ │ 骨骼映射表 + T-Pose校准数据 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ 第1层:骨架层(Skeleton) │ │ 原始骨骼树、Transform数据 │ └─────────────────────────────────────────────┘每一层只关心自己的事,向上提供服务,向下依赖。这种分层设计让Avatar系统既灵活又可维护。二、核心数据结构

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