unity-场景烘培
unity中的场景烘培主要是用于人物的自动导航寻路的学习的前提注意一定要有AI Navigation 这个包 没有这个包去下载就行了注意要把左上角改成Packages in projiect才会搜索到这个包安装完之后你的Windows下就有AI功能至于后面的Navigation有新版和旧版看个人选择我这个是打开的旧版的Navigation可以看到上面有四个标签那么来说一下这个四个标签里面的内容吧先说简单的Object标签这里面的AllMeshRenderer Terranis 是用来筛选物体的你点击那个筛选对应的物体就会在这个窗口中出现AllAll就是全部物体显示场景中所有物体默认选中状态。MeshRenderer仅显示带有MeshRenderer组件的物体这类物体通常会作为地形、障碍物参与烘焙。Terrains仅显示地形Terrain物体专门用于处理地形的导航设置。Bake标签重要的是对里面参数的理解 radius越小越精细要在这个里面进行烘培BakeAreas标签你在烘培后不是会出现各种各样的颜色吗每个颜色的地方是你自己设置的地方能不能走可以跳的地方.... 后面的数字越大表示越费劲所以在自动寻路的时候可能会绕开这种地方Agents标签这个主要是对人物的设置和Object有联系同时这个标签会和后面的组件一起来使用注意事项在弄清之后你就可以选择物体开始烘培了但是在这之前你最好设置要烘培物体的静态将其设置为 Navigation Static设置Navigation Static Bake和不设置Navigation Static Bake的区别不设置没标记Navigation Static的物体在烘焙后的导航网格里就跟 “不存在” 一样对 AI 来说完全是透明的。地面不标记AI 脚下就像踩在虚空上根本找不到可走的路墙壁 / 箱子不标记AI 直接就穿过去了完全无视它们就像 “幽灵穿墙” 一样。设置Unity 中烘焙导航网格NavMesh前把物体设为Navigation Static本质上是告诉引擎“这个物体是固定不动的可以把它纳入寻路计算作为地形 / 障碍物的一部分。”一些要烘培的物体在environment父对象里面若想烘培这些物体可以直接烘培父对象里面的物体会跟着烘培这就是烘培之后的样子没有显示的话看看你的“地球”图标亮没亮

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